Arreglos de objetos en C# (clases y POO)

Arreglo de objetos en C#

Hoy veremos cómo definir arreglos de una clase (es decir, arreglos de un objeto o de instancias de una clase) en C#.

Te mostraré cómo declarar un arreglo de objetos y cómo enviarlo a una función, así como la manera de recorrerlo. Todo esto con C sharp.

(más…)

Java: aplicación de gestión de gastos personales

Hoy vamos a resolver un ejercicio de programación en Java usando programación orientada a objetos y lo que conlleva.

Veremos unas clases y clases abstractas que van a servir para llevar el control de gastos personales.

Te aviso desde ahora que solo te enseñaré las clases, pero no su implementación, ya que solo eso es lo que falta: un menú para invocar a los métodos de las clases e imprimir los resultados.

Obviamente tú puedes implementar este menú en consola, en una GUI, en un servidor web, etcétera.

(más…)

Comparación de objetos con Python

Comparar objetos en Python

En este post sobre clases y objetos en el lenguaje de programación Python te enseñaré cómo comparar objetos. Esto es, comparar si dos instancias de una clase son iguales, comparando obviamente sus propiedades.

Vamos a sobrescribir el método __eq__ de la clase, para que así podamos usar los operadores de comparación como lo es == para saber si dos objetos son iguales.

(más…)

Por parzibyte, hace
Java - Implementación de un cuestionario o examen con preguntas, respuestas y resultados de aciertos con porcentajes

Java – Ejercicio de cuestionario con preguntas, respuestas y porcentaje de aciertos

En este post vamos a resolver un ejercicio de programación en Java. No voy a poner un examen o cuestionario de Java; no. Vamos a resolver un ejercicio para implementar un cuestionario que recibe infinitas preguntas con infinitas respuestas en donde una de éstas es la correcta.

Luego, se le hace cada pregunta al usuario, se registra su respuesta y se van contando los aciertos así como los errores. Al final se muestra el porcentaje de errores y aciertos de acuerdo al total de preguntas.

Java - Implementación de un cuestionario o examen con preguntas, respuestas y resultados de aciertos con porcentajes

Java – Implementación de un cuestionario o examen con preguntas, respuestas y resultados de aciertos con porcentajes

Resolveré este ejercicio propuesto en Java con programación orientada a objetos de la manera más elegante que pueda. Por cierto, el ejercicio dice así:

Tener un banco de preguntas, mínimo 12 con las 12 respuestas. Se pedirá que el usuario responda todas las preguntas. Una vez finalizado, se mostrará los resultados diciendo si la respuesta del usuario era correcta o no. También se mostrará el porcentaje de preguntas acertadas con decimales.

De hecho esto se parece a algo que ya había hecho tiempo atrás.

(más…)

Sistema de estudiantes y calificaciones con PHP y MySQL

Hoy veremos un sistema muy básico para gestionar estudiantes, materias y notas/calificaciones usando el lenguaje de programación PHP con la base de datos MySQL.

Más allá de un sistema es como un ejercicio. Se trata de:

  • Registrar alumnos
  • Registrar materias
  • Agregar calificaciones de estudiantes por cada materia

Es como la versión básica de un control escolar.

(más…)

Python: Tamagotchi con POO

El día de hoy vamos a resolver un ejercicio de programación en Python utilizando Programación orientada a objetos, también conocida como POO o como OOP.

Se trata de simular un Tamagotchi, la mascota virtual (o algo así, nunca tuve uno) en donde el mismo se debe alimentar, jugar, etcétera. El ejercicio dice así:

Elaborar una aplicación de línea de comandos en Python cuyo objetivo es emular un Tamagotchi usando Programación Orientada a Objetos. Todo personaje de Tamagotchi se basa es un animal y debe tener un nombre y género.

El nombre lo determina el usuario, y el género lo determina el sistema. El Tamagotchi tendrá una medición de hambre, de felicidad, y de salud. Las mediciones de hambre y de felicidad inician en 10, mientras que el de salud inicia en 0. Por cada turno que pase, se disminuye las mediciones de hambre y de felicidad en 1.

En cada evento se deben ejecutar una de las siguientes acciones: alimentar (incrementa medición de hambre 2 unidades), jugar (incrementa medición de felicidad 3 unidades), nada.

Si sobre alimentas a Tamagotchi, se incrementa la medición de salud en 2. No existe manera de decrementar la medición de salud. No existe manera de sobreexceder la medición de felicidad.

Cuando la medición de salud esté en 10, o la medición de felicidad esté en 0, o la medición de hambre esté en 0, el Tamagotchi muere y el juego termina.

Veamos entonces cómo simular esto usando clases y objetos en Python.

(más…)

Kotlin – POO. Clases, constructores, getters y setters

Resumen: en este post voy a explicar cómo usar la programación orientada a objetos (POO u OOP) en Kotlin.

También voy a dar un repaso y ejemplos de código para declarar clases, crear objetos, definir constructores y los getters y setters.

Programación orientada a objetos en Kotlin

Tema de la imagen: SynthWave ’84.

De igual forma explicaré los niveles de acceso, que son private, protected, internal y public.

(más…)

Clases y constructores en Python: programación orientada a objetos

Python ofrece un excelente soporte para la programación orientada a objetos (POO). En este post voy a explicar cómo definir el constructor de una clase en Python.

A diferencia de otros lenguajes como Java, el constructor de las clases de Python se define como la función __init__ dentro de la definición de la clase.

(más…)

Clases y objetos en C++

C++ soporta la programación orientada a objetos (OOP o POO).

En este post vamos a ver cómo trabajar con clases y objetos de CPP, vamos a ver cómo se define una clase y cómo se crea una instancia de la misma, además de ver los getters, setters, modificadores de acceso, propiedades y métodos.

Nota: comenzaré explicando cómo funcionan las clases y objetos en CPP, y al final dejaré un ejemplo de código de una clase y la creación de objetos.

(más…)