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Hoy te enseñaré cómo clonar o crear una copia de un arreglo en Java. Es decir, a partir de un arreglo, crear uno nuevo (eliminando la referencia al original) con los mismos elementos y misma longitud.
En Java, como bien sabemos, los arreglos se pasan por referencia cuando los enviamos como argumentos a otras funciones. De modo que si modificamos un arreglo dentro de una función, el cambio se reflejará en el método desde donde la llamamos.
Por ello es que en este post te mostraré la forma fácil de eliminar esa referencia y crear una copia del arreglo.
El juego Mastermind en Java trata de hacer una implementación, por consola, de un juego del mismo nombre pero con algunas modificaciones. Es algo así:
Realizar el juego en Java por consola en donde el programa piense una contraseña aleatoria (el usuario puede elegir si la misma puede o no contener repetidos, la clave serán dígitos del 0 al 9) y el usuario trate de adivinarla.
Si el usuario no acierta, el programa debe dar pistas por cada dígito de la contraseña:
*
como pista_
Cuando el usuario acierte la contraseña se debe indicar el número de intentos.
Veamos cómo implementar este juego en Mastermind en Java; será muy fácil y entretenido.
En este post sobre Java vamos a resolver un ejercicio muy básico pero que, como principiantes, en ocasiones no sabemos.
Se trata de cómo saber si un número es múltiplo de otro usando Java y el operador módulo.
Verás que es realmente sencillo.
Hoy veremos cómo es que, en Java, se pasan los parámetros a las funciones. Es decir, ¿En Java los parámetros se pasan por referencia o por valor? vamos a comprobarlo y explicarlo con este post.
De entrada te digo que depende del tipo de dato y que, en términos simples, solo los objetos y arreglos se pasan por referencia.
Hoy veremos otro ejercicio de Java que trata sobre encontrar la media y la mediana de un arreglo. Recordemos que la media es el promedio, y que la mediana es el elemento que se encuentra en la mitad al ordenar el arreglo.
Si la longitud del arreglo es par, entonces la mediana se calcula promediando los números del centro.
En este post vamos a implementar un algoritmo para saber si una cadena es un pangrama, usando el lenguaje de programación Java.
En caso de que no lo sepas, se denomina pangrama (de manera simple) al texto que contiene todas las letras del alfabeto.
Por ejemplo, el siguiente texto es un pangrama, pues contiene todas las letras del alfabeto español:
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. La cigüeña tocaba el saxofón detrás del palenque de paja
Veamos cómo comprobar si string es pangrama en Java.
En este post veremos cómo convertir un número decimal a su representación hexadecimal en Java. Es decir, convertir de base 10 a base 16.
En un post anterior vimos cómo convertir hexadecimal a decimal en Java, ahora haremos lo contrario y veremos dos maneras de hacerlo: con un algoritmo propio y con una función que ya viene integrada.
Hoy veremos un ejercicio de programación en Java que trata sobre saber si una cadena tiene únicamente letras del alfabeto, es decir, que solo contiene letras de la A a la Z, sin contener otros caracteres o números.
No importa si la letra es mayúscula o minúscula, siempre y cuando pertenezca al alfabeto la cadena será válida.