En este post voy a explicar cómo codificar y decodificar el formato JSON (JavaScript Object Notation) usando el lenguaje de programación Go, también conocido como Golang.
Para hacerlo no necesitamos librerías externas ni paquetes extraños; solamente a encoding/json con las funciones Marshal y Unmarshal que nos permitirán trabajar con structs, arreglos, cadenas y todos los tipos de datos.
Nota: esto ya lo hicimos con PHP, Java y JavaScript.
Para codificar a JSON usamos la función json.Marshal
. Esta función recibe el valor que vamos a codificar, el cual es de tipo interface{}
es decir, de cualquier tipo (cadenas, structs, enteros).
Devuelve un arreglo de bytes []byte
y un posible error. Para convertir el arreglo de bytes a cadena simplemente usamos la función string()
. Ya veremos el ejemplo de código:
package main
/*
Codificar a JSON con Go
@author parzibyte
*/import (
"encoding/json"
"fmt"
)
func main() {
// Cadenas
nombre := "Luis Cabrera Benito"
nombreComoJson, err := json.Marshal(nombre)
if err != nil {
fmt.Printf("Error codificando nombre: %v", err)
} else {
fmt.Println(string(nombreComoJson))
}
// Números
edad := 21
edadComoJson, err := json.Marshal(edad)
if err != nil {
fmt.Printf("Error codificando edad: %v", err)
} else {
fmt.Println(string(edadComoJson))
}
// Arreglos de todo tipo. En este caso de cadena...
videojuegos := []string{"Resident Evil", "Super Mario Bros", "Cuphead", "Halo"}
videojuegosComoJson, err := json.Marshal(videojuegos)
if err != nil{
fmt.Printf("Error codificando videojuegos: %v", err)
}else{
fmt.Println(string(videojuegosComoJson))
}
// Structs. Definimos unos para ver que soporta profundidad
type Raza struct {
Nombre, Pais string
}
type Mascota struct {
Nombre string
Edad int
Raza Raza
Amigos []string // Arreglo de strings
}
// Creamos algunos y los codificamos
raza := Raza{"Caniche", "Francia"}
amigos := []string{"Bichi", "Snowball", "Coqueta", "Cuco", "Golondrino"}
mascota := Mascota{"Maggie", 3, raza, amigos}
mascotaComoJson, err := json.Marshal(mascota)
if err != nil {
fmt.Printf("Error codificando mascota: %v", err)
} else {
fmt.Println(string(mascotaComoJson))
}
}
En el código estamos codificando varios tipos de datos. Como lo dije, se devuelve un posible error que, en caso de que todo sea exitoso, estará en nil
.
Dentro del código también puse un ejemplo de cómo codificar un struct, que es algo así como una Clase en Go.
Resumiendo:
json.Marshal
, el cual devuelve un arreglo de bytes que puedes convertir a cadena con string()
.Para hacer el proceso inverso llamamos a json.Unmarshal
que recibe dos argumentos y devuelve un error que puede ser nil
.
El primer argumento es un arreglo de bytes (podemos convertir un string a arreglo de bytes con []byte()
) y el segundo es el apuntador a una variable de cualquier tipo, en donde serán almacenados los datos decodificados.
Recordemos que el apuntador (bueno, la dirección de memoria que apunta a la variable) se toma con el ampersand &
. Para decodificar, por lo tanto, se necesita definir la variable antes de llamar a json.Unmarshal
. Veremos los ejemplos.
package main
/*
Decodificar JSON con Go
@author parzibyte
*/import (
"encoding/json"
"fmt"
)
func main() {
// Nota: Convertimos a []byte la cadena porque Unmarshal lo pide
nombreComoJson := []byte(`"Luis Cabrera Benito"`)
// Definir variable
var nombre string
// Decodificar. No olvides pasar LA DIRECCIÓN en lugar de la variable en sí
err := json.Unmarshal(nombreComoJson, &nombre)
if err != nil {
fmt.Printf("Error decodificando: %v\n", err)
} else {
fmt.Printf("Nombre: %s\n", nombre)
}
// Arreglo como JSON, este podría venir de un formulario, petición o lo que sea
arregloComoJson := []byte(`["Resident Evil","Super Mario Bros","Cuphead","Halo"]`)
// Debemos definir la variable que alojará los valores decodificados
arreglo := []string{}
// Y ahora decodificamos pasando el apuntador
err = json.Unmarshal(arregloComoJson, &arreglo)
if err != nil {
fmt.Printf("Error decodificando: %v\n", err)
} else {
fmt.Println("En posición 0: ", arreglo[0]) // Resident Evil
}
// Otra vez los structs
type Raza struct {
Nombre, Pais string
}
type Mascota struct {
Nombre string
Edad int
Raza Raza
Amigos []string // Arreglo de strings
}
// Vamos a probar...
mascotaComoJson := []byte(`{"Nombre":"Maggie","Edad":3,"Raza":{"Nombre":"Caniche","Pais":"Francia"},"Amigos":["Bichi","Snowball","Coqueta","Cuco","Golondrino"]}`)
// Recuerda, primero se define la variable
var mascota Mascota
// Y luego se manda su dirección de memoria
err = json.Unmarshal(mascotaComoJson, &mascota)
if err != nil {
fmt.Printf("Error decodificando: %v\n", err)
} else {
// Listo. Ahora podemos imprimir
fmt.Printf("El nombre: %s\n", mascota.Nombre)
fmt.Printf("País de Raza: %s\n", mascota.Raza.Pais)
fmt.Printf("Primer amigo: %v\n", mascota.Amigos[0])
}
}
Tal vez se vea algo raro la utilización de backticks pero es para poner los datos como JSON codificados sin tener que escapar las comillas. En la vida real ese JSON podría venir de una petición, ser leído de un archivo o cosas de esas.
Resumiendo:
json.Unmarshal
, pásale la cadena JSON como un arreglo de bytes y el apuntador a la variable, maneja el posible error y listo: si todo sale bien podrás acceder a la variableLos usos son los mismos que en otros lenguajes de programación, pero específicamente hablando de Go puedo decir que la API de Sublime POS 3 utiliza JSON para el intercambio de datos.
Puedes descargar los ejercicios que acabamos de ver. Si los descargas recuerda instalar y configurar Go.
He escrito más tutoriales sobre Go, por favor míralos.
Como referencia dejo un enlace al blog oficial de Go.
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