Programación orientada a objetos

Buscaminas en C++ con programación orientada a objetos - Tablero con minas y celdas

Buscaminas en C++ con Programación orientada a objetos (POO)

En este post vamos a programar el juego de Buscaminas (Minesweeper) en C++ o CPP usando el paradigma de la programación orientada a objetos o POO. Anteriormente ya había mostrado este mismo juego pero en C, y aunque el código de C es compatible con C++ en este caso lo hice de nuevo y orientado […]

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Java: aplicación de gestión de gastos personales

Hoy vamos a resolver un ejercicio de programación en Java usando programación orientada a objetos y lo que conlleva. Veremos unas clases y clases abstractas que van a servir para llevar el control de gastos personales. Te aviso desde ahora que solo te enseñaré las clases, pero no su implementación, ya que solo eso es

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Java - Implementación de un cuestionario o examen con preguntas, respuestas y resultados de aciertos con porcentajes

Java – Ejercicio de cuestionario con preguntas, respuestas y porcentaje de aciertos

En este post vamos a resolver un ejercicio de programación en Java. No voy a poner un examen o cuestionario de Java; no. Vamos a resolver un ejercicio para implementar un cuestionario que recibe infinitas preguntas con infinitas respuestas en donde una de éstas es la correcta. Luego, se le hace cada pregunta al usuario,

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Sistema de estudiantes y calificaciones con PHP y MySQL

Hoy veremos un sistema muy básico para gestionar estudiantes, materias y notas/calificaciones usando el lenguaje de programación PHP con la base de datos MySQL. Más allá de un sistema es como un ejercicio. Se trata de: Registrar alumnos Registrar materias Agregar calificaciones de estudiantes por cada materia Es como la versión básica de un control

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Kotlin – POO. Clases, constructores, getters y setters

Resumen: en este post voy a explicar cómo usar la programación orientada a objetos (POO u OOP) en Kotlin. También voy a dar un repaso y ejemplos de código para declarar clases, crear objetos, definir constructores y los getters y setters. Tema de la imagen: SynthWave ’84. De igual forma explicaré los niveles de acceso,

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