Python: ejercicio de provincias y distritos

El día de hoy vamos a resolver un ejercicio de programación en Python. Se trata de un programa que gestiona provincias y distritos usando colecciones; específicamente en este caso vamos a usar diccionarios. El programa solicita lo siguiente: Elaborar una aplicación de línea de comandos en Python cuyo propósito sea gestionar todas las provincias de un país, junto con sus respectivos distritos. Deben utilizar colecciones para lograrlo. La aplicación deberá permitir la consulta bajo el nombre de una provincia, y de ahí, poder mostrar todos sus distritos. Es importante que el programa no falle por ninguna excepción o error. Veamos cómo resolver esto usando el lenguaje de programación Python. ...

diciembre 28, 2020 · 4 min · 642 palabras · Parzibyte

Python: Tamagotchi con POO

El día de hoy vamos a resolver un ejercicio de programación en Python utilizando Programación orientada a objetos, también conocida como POO o como OOP. Se trata de simular un Tamagotchi, la mascota virtual (o algo así, nunca tuve uno) en donde el mismo se debe alimentar, jugar, etcétera. El ejercicio dice así: Elaborar una aplicación de línea de comandos en Python cuyo objetivo es emular un Tamagotchi usando Programación Orientada a Objetos. Todo personaje de Tamagotchi se basa es un animal y debe tener un nombre y género. El nombre lo determina el usuario, y el género lo determina el sistema. El Tamagotchi tendrá una medición de hambre, de felicidad, y de salud. Las mediciones de hambre y de felicidad inician en 10, mientras que el de salud inicia en 0. Por cada turno que pase, se disminuye las mediciones de hambre y de felicidad en 1. En cada evento se deben ejecutar una de las siguientes acciones: alimentar (incrementa medición de hambre 2 unidades), jugar (incrementa medición de felicidad 3 unidades), nada. Si sobre alimentas a Tamagotchi, se incrementa la medición de salud en 2. No existe manera de decrementar la medición de salud. No existe manera de sobreexceder la medición de felicidad. Cuando la medición de salud esté en 10, o la medición de felicidad esté en 0, o la medición de hambre esté en 0, el Tamagotchi muere y el juego termina. Veamos entonces cómo simular esto usando clases y objetos en Python. ...

diciembre 28, 2020 · 6 min · 1068 palabras · Parzibyte

Python - Media y mediana de lista

La media de un arreglo es el promedio del mismo. Para obtenerla se divide la sumatoria de los elementos entre la longitud del mismo. Por otro lado, la mediana es el elemento que está a la mitad del arreglo ordenado. En este post de programación en Python vamos a ver cómo obtener la media y la mediana de una lista, arreglo o array. Por cierto, en cuanto a la mediana… si la longitud del arreglo es par, se promedian los dos elementos centrales. Nota: en este post me referiré a la misma cosa cuando diga arreglo, array o lista. ...

diciembre 27, 2020 · 3 min · 580 palabras · Parzibyte

TypeError: can only concatenate str (not "list") to str - Solución

En este corto artículo te mostraré cómo solucionar el error en Python que dice: TypeError: can only concatenate str (not “list”) to str Es algo muy sencillo. ...

diciembre 27, 2020 · 1 min · 163 palabras · Parzibyte

Ejemplo de sprintf con Arduino

En este pequeño post te mostraré cómo usar sprintf en el entorno de desarrollo Arduino, que a su vez usa el lenguaje C++. Así que este código va a funcionar en el IDE de Arduino o en PlatformIO. ...

diciembre 26, 2020 · 2 min · 234 palabras · Parzibyte

Mostrar temperatura en servidor web de ESP8266

La tarjeta NodeMCU ESP8266 es capaz de ejecutar un servidor web en donde podemos responder con HTML, JSON, etcétera. Además, se puede conectar a una red WiFi y a su vez a internet. Por otro lado, puede conectarse a varios sensores como lo es el DHT22 que sirve para medir la temperatura y humedad. Gracias a eso podemos crear un servidor web que nos va a decir la temperatura y humedad del ambiente usando el sensor DHT22. De este modo podremos conectarnos a la tarjeta usando su IP, y la misma nos va a mostrar (gracias al web server) la última lectura del sensor. ...

diciembre 26, 2020 · 9 min · 1909 palabras · Parzibyte

Plantilla inicial de Bulma

En este post te mostraré una plantilla simple de Bulma para comenzar a usar este framework CSS. Es decir, una plantilla de ejemplo para que puedas basarte en ella y comenzar a trabajar modificarla según tus preferencias. Esto que te mostraré también es conocido como starter template de Bulma. ...

diciembre 26, 2020 · 3 min · 480 palabras · Parzibyte

Plantilla para mostrar temperatura y humedad - Diseño web

En este artículo te mostraré una plantilla de ejemplo para mostrar la temperatura y humedad. Será una plantilla simple y minimalista que solo tendrá el propósito de mostrar los datos de un termómetro. Como lo dije anteriormente, será una plantilla de ejemplo para mostrar los datos de un termómetro como lo son la temperatura y humedad. Puedes basarte en ella para mostrar los datos de un sensor físico o de una API. ...

diciembre 26, 2020 · 2 min · 366 palabras · Parzibyte

Servidor web con ESP8266

En un post que escribí hace un tiempo te mostré cómo hacer un servidor web con la tarjeta NodeMCU ESP8266 pero en ese caso tenías que conectarte a la red WiFi que la tarjeta crea, es decir, la misma creaba una red WiFi y actuaba como Access Point. Ahora te mostraré cómo hacer un servidor web pero que a su vez se conectará a tu red local. De este modo te podrás conectar a la tarjeta dentro de tu red local, ya que la misma se conectará como cualquier otro dispositivo, pero va a tener un servidor web ejecutándose. ...

diciembre 26, 2020 · 3 min · 629 palabras · Parzibyte

Mastermind en Java - Programación de juego

El juego Mastermind en Java trata de hacer una implementación, por consola, de un juego del mismo nombre pero con algunas modificaciones. Es algo así: Realizar el juego en Java por consola en donde el programa piense una contraseña aleatoria (el usuario puede elegir si la misma puede o no contener repetidos, la clave serán dígitos del 0 al 9) y el usuario trate de adivinarla. Si el usuario no acierta, el programa debe dar pistas por cada dígito de la contraseña: En caso de que el dígito esté en donde debería estar, se coloca un * como pista En caso de que el dígito sea parte de la contraseña, pero no esté en la posición correcta, se va a indicar con un _ Finalmente, si el dígito no forma parte de la contraseña entonces se indica con un espacio en blanco Cuando el usuario acierte la contraseña se debe indicar el número de intentos. Veamos cómo implementar este juego en Mastermind en Java; será muy fácil y entretenido. ...

diciembre 25, 2020 · 8 min · 1498 palabras · Parzibyte