Algoritmos

Algoritmo simple para ganar conecta 4

En este post te mostraré el algoritmo a seguir para programar una pequeña IA que puede jugar Conecta 4 contra un contrincante (un ser humano), balanceando la defensa y ataque.

De este modo se sentirá que se está jugando contra un contrincante real, aunque la dificultad no será elevada y en varias ocasiones podremos vencer, pero si nos descuidamos, el CPU nos puede vencer.

Solo te mostraré los pasos a seguir y los puntos a considerar al programar esta IA que elegirá el mejor lugar para colocar y ganar conecta 4; y más adelante te mostraré un ejemplo.

Puntos a considerar

Para que esto funcione, se debe simular el siguiente movimiento por cada casilla existente. Es decir, simular que se coloca la pieza en el tablero (sin modificar al tablero original) y evaluar lo que hay.

Después de recorrer cada casilla, se evalúa lo siguiente.

Evaluaciones para conecta 4

Si la casilla brinda la victoria, entonces hay que tomarla. El juego terminará y la CPU gana.

En caso de que lo anterior no se cumpla, se evalúa si el oponente puede ganar colocando la pieza en la casilla, y si es así, se toma esa casilla (sería la defensa).

Por si lo de arriba no se cumple, se evalúan las casillas en donde se obtiene el mayor puntaje. Es decir, si se descubre que en una casilla se pueden conectar 3 (ya solo faltaría 1 para los 4) entonces es mejor tomar esa.

Si no se cumple, entonces se hace lo mismo con el adversario (se toma su casilla con mayor puntaje)

En los últimos casos, se debe elegir la columna del centro, y ya finalmente elegir la primer columna aleatoria que no esté llena.

De este modo nos aseguramos de que la CPU de Conecta 4 se vea más real e inteligente, de manera simple y sin meternos en algoritmos tan complejos ya que, de hecho, este juego fue resuelto hace mucho.

Fallos de este método

Actualmente este método no puede detectar si, al colocar la pieza le servirá como base al oponente para ganar.

Es decir, no puede detectar que su movimiento le dará la victoria al oponente (suele pasar sobre todo cuando se gana en línea horizontal).

La solución sería simular el siguiente movimiento y comprobar si eso ocurrirá para seleccionar otra casilla.

Implementaciones

He codificado este algoritmo en varios lenguajes que simulan Conecta 4. Lo he hecho en ANSI C, JavaScript y C#.

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